[施珂昱汉化][010327][Konami]悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン(恶魔城 月轮)
分类: 游戏
[沙福林] 奈良时月 于 2019/10/5 0:31:51 发布 42214 次浏览
著名的动作冒险类游戏《恶魔城》系列的其中之一,GBA上的首部恶魔城,制作组是可乐妹的神户组,据说N64上那两作坑爹城也是他们做的
提到施珂昱这个名字,估计很多人都没留意过(没听说过的应该占多数),恶魔城系列里就我知道的,月轮,白夜协奏曲,苍月的十字架,被夺走的刻印,这四作都有他的个人汉化版
不同于后来的银河恶魔城风格,本作回归了传统的一鞭到底的玩法,围绕着鞭子城的机制添加了月下的自由探索、物品栏、魔导器等元素,打D拆迁队在阿鲁卡多时代取得的劳动成果总算是保留了下来。
本作的操作感显得颇为粘稠,你能跳的很高,但总是跳的很近,拿了魔导器之后的助跑跳倒是很远,着陆感却发飘,很多时候不好判断人物会跳到哪个点上,这在挥鞭和墙体跳的时候也是一样,也就是说,主角内森除了要对付老D的爪牙外,还要跟恶魔城内部无处不在的反拆迁引力作斗争(也许是制作组赶脚到千禧年了,应该好好地怀一把旧,于是把人物的动作也给“复古”了一下)。
本作的特色玩法为DSS卡牌系统,十张功能牌十张效果牌,每两张牌组合成一个技能,共100种技能,看起来很惊人,真正有实用性的技能也就两三种,一小部分有一定的观赏性,除此之外的直白点说,凑数的。
这可以理解,但好歹多搞点有观赏性的技能呀。
本作的难度偏高,经历过FC时代的掉坑城的玩家也许还能适应,除此之外的玩家需要一定程度的练习方能上手。
我方:对空手段十分有限,挥鞭的判定点小,收招慢,重复两个不同的动作时会有延迟(这还玩个蛋)
敌方:走路的敌人不是打得远就是跑得快,走位风骚,再不然攻高血厚;会飞的敌人飞的快,航线绕,擅长各种高性能捣乱技巧。
虽然掉下去就是死的神奇地穴消失了,相对的难点依旧不少,除了上述提到的地方外,还有一个补给品奇缺的问题,本作没有商人,补给品只能靠刷,蛋疼的是它掉率奇低,回复量又奇少,使得本作补血补魔&恢复异常状态的唯一有效手段就是跑到存档点恢复
关于资源:
VisualBoyAdvance.exe,还是上次的那个GBA模拟器
恶魔城 - 月之轮回[施珂昱](简)(JP)(64Mb).gba,月轮的英文译名是Circle of the Moon,更倾向于描述月球的轮廓而非佛教意义上的“轮回”,所以“月之轮回”的译名不是很准确,这个“轮回”的译名更像是在致敬同系列作品《恶魔城X 血之轮回》。
恶魔城 - 月之轮回[施珂昱](简)(JP)(64Mb).sav,我打的,打过羊头那关之后就再也没捡起来过,再玩下去我会吐血
地图,挑了三张比较清晰的全地图,上面的那张地图是我最近找到的,不包含在压缩包当中。
PS:这一年还有个插曲,可乐妹的名古屋组当年在GB上有个恶魔城作品,日文原名译为《恶魔城 漆黑的前奏曲》,主角罕见地设定成贝尔蒙特家的女猎人“索尼娅~贝尔蒙特”,设定上还说她是贝家人的祖先,剧情上也特意与阿鲁卡多搭上了关系,就是下面这位。
漆黑的续作《恶魔城 复苏》因为诸多因素的影响,到01年的时候彻底泡汤了(曾跳票两次),其中最主要的部分就是世嘉DC退出市场,原本的开发进度不得不终止。这里面有很多轶闻,比如说可乐妹的各个制作组之间争夺恶魔城的开发主导权,比如说可乐妹的日本开发组与美国开发组之间难以调解的矛盾,具体怎样众说纷纭,日本方面的一些ACG杂志对此也有许多详解,但一直没人翻译整理这些资料。所以说,如果国内有人对此提出某种结论,却没有拿出详实的第一手资料,听听就行,不必当真。
链接:
- 德古拉的日常 提取码: 6u38
[沙福林] 奈良时月 |